\subsection*{Charme}
\subsubsection*{Niveau 1}

%\begin{itemize}
%\item [] Appaisement \textregistered
%\item [] Injonction
%\item [] Sanctuaire
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Apaisement \textregistered}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S  \\
Durée~: spéciale &  Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: $1 \, \frac{\mathrm{cr\acute{e}ature}}{4\,\mathrm{
niv}}$ & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Le prêtre donne du courage au bénéficiaire du sort, lui octroyant un
bonus de $+4$ sur tous les jets de protection contre les attaques par
terreur magique pendant un tour. Si le bénéficiaire a récemment (le
même jour) manqué un JS contre une telle attaque, ce sort autorise
immédiatement un nouveau jet de protection avec un bonus de $+4$. Il
est possible d'affecter une créature pour quatre niveaux du prêtre.

L'inverse de ce sort, \textit{Effroi}, provoque chez une créature la
panique, ce qui la pousse à  s'éloigner du prêtre au maximum de sa
vitesse de déplacement, pendant $\des{1}{4}$ rounds. Un JS réussi
annule l'effet et tous les ajustements de Sagesse s'appliquent. Bien
entendu, \textit{Apaisement} et \textit{Effroi} sont automatiquement
contrés l'un par l'autre. Ni l'un ni l'autre de ces sorts n'a d'effet
sur aucun mort-vivant.
\end{small}


\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Injonction}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V  \\
Durée~: 1~rd &  Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de donner à une autre créature un ordre ne
comportant qu'un seul mot. L'\textit{Injonction} doit être formulée en
un langage compris par la victime. Celle-ci obéira au mieux de ses
capacités, à condition que l'ordre soit clair et sans équivoque; une
injonction "Meurs!" fera sombrer la créature affectée dans un état
d'inconscience ou de catalepsie pendant un round, au bout duquel elle
retrouve toute liberté de mouvement, indemne. Parmi les
\textit{Injonction}s typiques, citons : recule, arrête-toi, pars,
cours, fuis, halte, rends-toi, dors, repose-toi, etc.. Aucune
\textit{Injonction} n'affecte sa victime pendant plus d'un round ; les
morts-vivants sont immunisés contre ce sort. Les créatures possédant
une Intelligence de 13 ou plus, ou celles qui ont plus de 6 DV (ou
niveaux) bénéficient d'un JS contre les sorts, ajusté en fonction de
la Sagesse.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Sanctuaire}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: $2~\mathrm{rd} + 1 \, \fracrm{rd}{niv}$ &  Temps
d'incantation~: 4 \\ 
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque le prêtre lance un \textit{Sanctuaire}, tout adversaire se
préparant à le frapper, ou à l'attaquer directement de toute autre
manière, doit lancer un jet de protection contre les sorts. En cas de
réussite, il n'est pas affecté le moins du monde par le sort. En cas
d'échec, il perd la trace de la créature protégée et l'ignore
totalement pendant toute la durée du sort. Ceux qui ne tentent pas
d'attaquer le sujet ne sont pas affectés. Il est à noter que ce sort
n'empêche pas l'opération de sorts de zone (boule de feu, tempête de
glace, etc.). Le sujet protégé ne peut entreprendre aucune action
offensive directe sans briser le sort, mais il lui est possible
d'utiliser des sorts non belliqueux ou d'agir en toute autre manière
ne relevant pas de l'acte offensif. Ceci permet par exemple à un
prêtre protégé de soigner les blessures, de chanter un cantique, de
lancer une lumière dans les environs (mais pas sur un adversaire!), et
ainsi de suite.

Les composantes du sort comprennent le symbole saint du prêtre et un
petit miroir d'argent.
\end{small}
